Videojuegos que apoyan la medicina

Derivado de investigaciones en el área de tecnología
educativa, articuladas con la enseñanza médica, la Universidad Autónoma de
Tamaulipas (UAT) implementará programas que emplean las técnicas de videojuegos
para apoyar la educación en la carrera de Médico Cirujano.

  El
trabajo es desarrollado en la Facultad de Medicina e Ingeniería en Sistemas
Computacionales (FMEISC) de la UAT con sede en Matamoros, donde participan
especialistas en distintas disciplinas que integran el Cuerpo Académico de
Competencias Tecnológicas.

  Al
respecto, el integrante de este grupo de investigación, Julio César González
Mariño, comentó que se trata de implementar un proceso de lo que se conoce como
“gamificación” para fortalecer el aprendizaje en áreas de la anatomía.

“La idea es crear
tecnologías que faciliten aprendizaje de la materias más críticas del programa
educativo de Médico Cirujano”, explicó el investigador, con Maestría en
Tecnología Educativa y Doctorado en Educación por la UAT.

Destacó que el uso de
técnicas como la gamificación (gamification, en el ámbito anglosajón) permite
emplear herramientas del entorno de videojuegos en actividades no lúdicas para
motivar en el estudiante su concentración.

“Es un tema emergente que
se refiere al uso de técnicas, dinámicas y estéticas de los videojuegos en
contextos que no son juego, como en este caso el aprendizaje de estos temas”.

  Explicó
que el Cuerpo Académico, que preside la investigadora Lourdes Cantú Gallegos, tiene
líneas orientadas al uso de las tecnologías para el aprendizaje de la medicina,
donde colabora el Doctor Jesus Adrián Maldonado quien además de ser médico
internista y Doctor en Medicina y Cirugía, cuenta con una Maestría en Docencia y
pasante del Doctorado en Educación.

Destacó que en esta labor
participan los estudiantes de Ingeniería en Sistemas Computacionales, quienes
desarrollan, por ejemplo, elementos en 3D de la anatomía cardiovascular, donde incluyen
los elementos del videojuego para motivar al alumno que lo esté usando y de esa
manera facilitarle que esté aprendiendo, sobre todo en los alumnos de los
primeros grados.

“Es una tendencia en Estados
Unidos y países de Europa, que se está usando en muchos contextos como mercadotecnia,
publicidad, industria. En todo proceso tedioso de hacer, se le ponen elementos
que son comunes en los videojuegos y se motiva a la gente a hacerlos y los hace
mejor”, refiere.

Destaca las ventajas de
utilizar estas técnicas en la educación, y que se están aprovechando en la
investigación del proyecto.

Agregó que en la fase
inicial, se está capacitando a estudiantes de ingeniería, además de la
adquisición de equipo de cómputo, software especializado y una impresora 3D
para apoyar esta enseñanza con servicios de modelado, además que se han
publicado protocolos y artículos de investigación en revistas científicas y
académicas.

Redacción: